*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp)의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다.
스토리 만들기의 힌트2_?xml_:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
강렬한 동기. 강렬한 억압. 그리고 마지막에는 목적이 달성된다.
이야기란 주인공이 목적을 달성하는 과정을 그린 것입니다.
현재 상황에 불만이 있거나 무언가를 달성하고 싶다, 손에 넣고 싶다는 욕구가 있고 그것을 달성하기 위해 목적을 가로막는 요인과 싸워 나가는 과정입니다.
이 기본 원칙을 염두에 두지 않으면 다른 요소가 아무리 뛰어나더라도 의미 불명의 졸작이 되어버립니다.
캐릭터가 한눈에 반할 정도로 매력적이어도, 문장이 프로 이상으로 뛰어나도, 대사가 아무리 정교하더라도, 흥미를 일으킬 복선이 곳곳에 뿌려져 있다고 하더라도
모두 무의미하게 되어버립니다.
예를 들어 일본의 유명한 옛날 이야기인 모모타로를 봅시다.
모모타로는 자신을 주워 길러준 할머니, 할아버지에게 은혜를 갚기 위해 그들을 괴롭히는 도깨비를 퇴치하기로 결심하고 여행을 떠납니다.
여행 도중에 개, 원숭이, 꿩에게 수수떡을 주고 동료로 삼아 그들과 힘을 합쳐서 도깨비를 물리칩니다.
하지만 만일 모모타로가 도깨비 퇴치 따위 결심하지 않고 그냥 매일매일 밭이나 갈면서 느긋하게 살기를 선택했다면 어땠을까요?
혹은 도깨비 퇴치 여행은 떠났지만 “역시 이거 무리 아니야?”하고 도중에 마음이 바뀌어 집으로 돌아와서 남은 일생을 서민으로서 평범하게 사는 것을 선택한다면 어떨까요?
어? 이 이야기는 뭐, 뭐가 하고 싶은 거야……?
하는 의미 불명의 작품이 되어 모모타로의 이야기는 후세에 남는 일도 없었겠지요.
어떠한 모험도 없는 평범한 서민의 생활 따위는 재미 비슷한 것도 없습니다.
이야기란 주인공이 여러 가지 곤란을 헤쳐 나가면서 마지막에 목적을 달성하기 때문에 읽는 사람에게 쾌감이나 감동을 주는 것입니다.
현실 세계에서는 꿈이나 목표를 가지고 있더라도 좀처럼 마음 먹은 대로 달성할 수 없습니다.
달성할 수 있다면 그 이상 기쁜 것도 없습니다만 노력하면 반드시 보상 받는다는 게 아닌 것이 이 세상입니다.
그렇다면 적어도 가상 세계 속에서 정도는 영웅, 히로인이 되어보고 싶지 않으십니까?
자신을 주인공과 일체화시켜 그(그녀)가 펼치는 모험을 체험하고 거기서 목적을 달성하는 카타르시스(쾌감)을 얻는다……
이 기쁨을 인간은 원하는 것입니다.
모든 이야기는 이 왕도적인 스토리 패턴……
주인공이 목적을 향해 행동하고 그것을 방해하는 적(환경)과 싸워 마지막에는 목적을 달성한다는 흐름을 지키고 있습니다.
개중에는 배드 엔딩으로 끝나는 작품도 있습니다만 배드 엔딩이라고 해도 주인공의 목적이 어떠한 형태로든 달성됩니다.
비극으로 유명한 [로미오와 줄리엣]도 사랑을 관철시키며 죽어갑니다.
즉 죽음이라는 결말은 슬프지만 궁극적인 목표인 사랑을 이룬다는 달성이 된 것이지요.
그럼 이야기의 흐름을 알게 되었으니 이를 더 재미있게 하는 방법을 소개하지요.
그것은 주인공의 “목적”을 명확하게 하고, 그를 향해 나아가는 “동기”를 강력하게 하며 그것을 방해하는 “적의 공격”도 강렬하게 하는 것입니다.
반드시 달성하고 싶은 목적이 있는 주인공이 이를 저지하고자 하는 강대한 적에게 목숨을 걸고 맞서서 최후에는 승리한다.
이 철칙을 지키신다면 당신의 소설도 반드시 재미있게 될 것입니다.
● 보충・카타르시스 효과에 관하여
고대 그리스의 철학자 아리스토텔레스는 관객이 비극을 좋아하는 이유를 “영웅에게 일어난 사건과 행위를 재현하는 것으로 함께 영웅의 고뇌를 경험하여 마지막으로는 정화작용(카타르시스)를 얻을 수 있기 때문이다.”라고 설명했습니다.
인간은 무대 위의 드라마와 자신의 경험을 동일시하여 울고 웃을 수 있습니다.
아마 당신도 만화나 소설의 주인공이 힘들고 괴로운 지경에 처하는 것을 보고 “아아, 저 기분 잘 알지!”하는 기분을 맛보고, 주인공이 거기에서 역전하여 승리하는 것을 보고 시원한 쾌감을 얻은 경험이 있으실 겁니다.
인간은 주인공의 마음의 움직임을 자신의 것처럼 느껴 자신이 본래 갖고 있던 아픔이나 슬픔을 유사적으로 추정 체험하여 마지막에 그 격정에서 해방되는 것으로 마음을 정화(카타르시스)할 수 있습니다.
(비극으로 끝나는 경우, 마음 한구석의 감정이 흔들린다거나 눈물이 흐른다거나 하는 것으로 개방감을 얻을 수 있습니다. 단, 배드 엔딩은 지뢰가 될 위험성이 높으므로 주의!)
이 정화작용은 이야기를 접하는 것 이외에는 얻을 수 없기 때문에 사람은 본능적으로 이야기를 원하는 것입니다.
좋은 이야기는 이 정화작용이 강한 작품이라 말 할 수 있습니다.
독자에게 정화(카타르시스)를 주려면 우선 주인공에게 감정 이입을 시키지 않으면 안 됩니다.
때문에 맨 처음에는 주인공을 비극적인 상황에 놓고 독자의 동정이나 공감을 유도하다 서서히 그 상황에서 역전시켜 나간다는 맥락이 왕도가 되는 것입니다.
주인공에게 공감하게 하는 것이 최고의 포인트이기 때문에 축복받았으며 아무런 문제도 갖고 있지 않은 인격 완성 완전 무결 최강 무적의 슈퍼 히어로가 장애랄 것도 없는 작은 트러블을 코웃음 치며 해결하는 이야기는 좋지 않습니다.
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